PSgamer

Af PSgamer

Feature: 8 måder PS5’s adaptive triggere kanforbedre spiloplevelsen.

Ikke alle er tilfredse med Sonys beslutning om at ekskludere DualShock 4-support, når de spiller PlayStation 5 spil, men hvis der er en fordel, så er det, at udviklere vil have mere incitament til at udnytte de unikke funktioner i DualSense-controlleren. Og selvom den slags feedback og adaptive triggere er blevet overset noget af fans, regner vi med, at sidstnævnte især kunne have en enorm indflydelse på nedsænkningen af ​​de såkaldte ”next generation”-oplevelser.

For at være klar er denne teknologi helt anderledes end de andre ”rumble triggers”, der findes i Xbox One-controllere. Ideen er, at der er en programmerbar motor inde i L2- og R2-knapperne, som giver udviklere mulighed for at ændre spændingen baseret på hvad der sker på skærmen. Her er bare nogle af de måder, vi regner med, at funktionen kan bruges til at forbedre en række forskellige spil, men vi vil også meget gerne høre dine tanker og forslag i kommentarfeltet.

Tegning af pile

Okay, lad os først og fremmest få det mest åbenlyse eksempel af vejen, fordi Sony selv har udråbt denne lige siden DualSense blev afsløret. Spil som Horizon Forbidden West giver dig mulighed for at “føle” spændingen i hænderne, når du trækker pilene tilbage, måske endda strammes, hvis du holder fast for længe. Det er et enkelt, men effektivt udstillingsvindue for funktionen, og vi kan ikke vente med at afprøve det i Guerrilla Games nyeste titler.

Træthed i sportsspil

Bortset fra en lille udholdenhedsbjælke på skærmen, er det næsten umuligt at fortælle, hvilke af dine spillere der er trætte, når du spiller FIFA, Madden NFL, NBA 2K eller andre sportsspil. Så her er en enkel, men effektiv løsning: Triggerne strammes afhængigt af, hvor trætte dine spillere er. For eksempel, hvis du løber ud i rummet som PSG-frem Kylian Mbappe i de første minutter af et spil, skal der være lidt modstand. Men at gøre det samme løb i Extra Time, med Champions League-finalen på banen. Meget vanskeligere. Du kan endda anvende det samme koncept til ikke-sportsspil; Grand Theft Auto V, for eksempel, kan fjerne sin gammeldags “mash to run”-mekaniker og erstatte den med de adaptive triggere for mere effektivt at afspejle din GTA karakters energiniveau.

Acceleratorer og bremser

Haptisk feedback vil sandsynligvis vise sig at være mere virkningsfuld i racerspil, da du fysisk “føler” ændringen i asfalten og grebet i din bil. Imidlertid kunne de adaptive triggere stadig have meget at tilbyde. Hvis du for eksempel sætter bremsen fast i høje hastigheder, kræver det mere anstrengelse, når du forsøger at bremse din bil, inden du rammer en hårnålesving. Du kan også forestille dig, at acceleratoren er skånsom at trykke på, når du omhyggeligt fjeder den rundt om et hjørne, men meget stivere, hvis du prøver at trække den gennem en sving.

Gun Triggers

Hvad så med kanoner? R2 er typisk forbeholdt til at trække i udløseren, og vi ved allerede, at titler som Ratchet & Clank: Rift Apart vil bruge DualSense’s nye teknologi til at efterligne “tekstur” af forskellige våben. Efterfølgerens Enforcer-hagle, for eksempel, giver dig mulighed for at skyde to runder eller en, og du kan fysisk føle forskellen, når du trækker i udløseren. Vi kunne forestille os, at det samme er tilfældet i andre skydespil: forestil dig en laserriffel, der kræver opladning – du vil være i stand til at føle, at udløseren strammes, når energien stiger. Eller hvad med et maskingevær i en mere jordet førstepersonsskytte? Dens blotte magt burde gøre det vanskeligere at skyde end, for eksempel, Agent 47s underskrift tystede pistol i Hitman 3.

Greb og klatring

Klatring i spil som Uncharted har rigtig nok været uaktuelt, men Naughty Dog havde planlagt at indarbejde udholdenhed og anden mekanik i A Thief’s End. Forestil dig, hvordan disse systemer kunne føles med DualSense-controlleren: at trække i udløseren ville være meget vanskeligere, når du har et mindre stabilt greb, og spændingen kan endda strammes, når du klæber på, og din udholdenhed falder. Selv nye udgivelser som Fall Guys kunne drage fordel af denne funktion: en sidste gispende udstrækning for at få fat i en hale fra dine rivaler kunne kræve mere kræfter end en nem snatch fra en nærliggende modstander tidligt i en runde.

Grappling Hook

Med udgangspunkt i det førnævnte elsker alle en halsbrækkende oplevelse, ikke sandt? Der er meget, der kan gøres med denne afprøvede og pålidelige navigationsmekaniker. For det første skal den haptiske feedback være i stand til nøjagtigt at afspejle “hvirvlen”. Så har du spændingen: Triggerne skal strammes, når rebet strammes og løsnes ved spidsen af ​​hver sving, hvilket afspejler følelsen af ​​vægtløshed, når du kæmper tyngdekraften frem og tilbage. Super sejt!

Udholdenhed i actionspil

I spil som Dark Souls og Bloodborne er udholdenhed i høj grad en feature, der skal styres. Mens det genopfyldes ret hurtigt, kan du ikke bare hamre væk mod fjender, fordi du hurtigt er tom for damp. Den visuelle feedback i FromSoftware-spil er fantastisk, fordi den demonstrerer, hvornår din karakter er træt. Men hvad nu hvis du også fysisk kunne “føle” den udmattelse gennem spændingerne på triggere? Ikke kun vil det tilføje nedsænkningen af ​​gameplayet, men det ville også give afgørende feedback gennem controlleren.

Maleri

Det bliver mere og mere almindeligt, at titler lader dine kreative saft flyde med livredaktører i racerspil en særlig populær funktion. Så hvad nu hvis du kunne få mere kontrol over dine malestrøg ved hjælp af DualSense’s triggere, der tilpasser sig, afhængigt af hvor bred du vil have, at din pensel skal være? Dette ville være en særlig velkommen tilføjelse i Dreams, hvor triggerne er en vigtig del af at skulpturere og af at dekorere dine kreationer.

Tak fordi du havde lyst til at læse med.

Husk vi har mange andre PS5 relaterede nyheder og artikler her på siden. God læselyst.

Skriv en kommentar